【编者按】
电子游戏历来不仅仅有关于消遣。测验对它加以调查,人们能够投以不同的视角:有一个关于文明的视角,和一个关于技能的视角;或许还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关前言的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏前史的视角,像缺一不行的两声部,在那名为消遣的河槽上奏出一段文明的乐章。
汹涌新闻()“思维商场”栏目,企图从人文/思潮的视点,尽或许全面调查与掌握当下游戏性实际的首要面向,并提出游戏批判的或许性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批判的向度”“前史的视野”“文明的逻辑”“前言与实际性的扩张”等多组文章,约请中、日、韩相关领域卓有精进的研讨者、有志于游戏研讨的青年学人以及游戏职业的长辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:测验提出游戏批判的概念与观念,环绕游戏批判的价值、或许、向度、途径等展开评论;以前史为向度,在文明与技能、东亚与全球、现代与后现代等头绪下呈现游戏史的源流及面向,整理与评论游戏文本与社会文明思潮之间的相关,标明游戏在从玩具向文明媒体转型进程中的社会性特征;以批判的眼光,调查当下游戏国际的内部性原理。剖析当下我国游戏工业共同的分配性文明出产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文明是不是真的存在新的或许;聚集于游戏对传统前言的再出产以及实际由于游戏而发作的改动。此外,这一系列还包含关于游戏与性别论题的多篇文章,调查作为推进游戏“进化”的原动力——性/别,评论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚集网管、主播、金币农民、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边际/异色人群;终究还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为前言,评论游戏背面的庞大构图,从前而且正在为日韩的游戏批判供给着参照系。
“女人向”一词来历于日文“女人向け”,泛指以女人为方针消费集体的ACGN著作。进入大陆手游商场的语境后,囿于文明环境等种种原因,本属于“女人向け”之下的BL向(男男爱情)、百合向(女女爱情)两脉几乎消失无声,“女人向”极大程度上收束为单一的“乙女向”(男女爱情)类型。而智能手机等移动终端成为游戏的搭载渠道,不只意味着玩法的简略化与时刻的碎片化,也要求厂商在“人手一台手机/游戏机”的年代,考虑怎样最大极限地从群众手机用户中发掘潜在的玩家。
女人商场无疑是其间一块新鲜而诱人的蛋糕。现有的“女人向手游”遭到pc端、psp端等渠道上既有著作的影响,中心玩法大多不超出人物扮演、卡牌养成或冒险游戏的限制,好像再度印证了传统游戏界对“女人向”的认知:玩法相对固定,竞技性与对抗性短少,遑论足以载入游戏史的立异神作或国际级其他大型电竞赛事。“性/别”之墙将“她们”(假如咱们暂时放置“女人向游戏”的少量男性受众)与虎扑老铁们分隔在两个互不相干的国际。
但是,这并非“小男孩玩高达,小女子玩芭比”的幼年原画复现——不论是为粉色头发的小女子顺手充值的“贵宾15”(“暖暖”系列换装手游),抑或深圳京基100大楼LED屏幕上的“李泽言生日快乐”(《恋与制作人》),“女人向”的影响不时溢出玩家社区,在群众面前留下一道“消吃力惊人”的残影。那么,本钱画就的残影之外呢?假如咱们企图答复“‘女人向’玩的是什么”“男/女人怎样看待‘女人向’”等问题,将无可避免地触及两个互相交织的面向:游戏界幻想“女人”的方法,以及女人幻想“游戏”的方法。关于这一点,本年度暑期上线的《无法触碰的掌心》(2019年8月)机缘巧合又绝非偶然地用它的标题与部分情境设定,凸显出“女人向手游”的前言维度与情欲逻辑:屏幕之内,一具可听而不行触的身体。
手游《无法触碰的掌心》
“纸性恋”:终端上的感官分配
由日本CAPCOM公司开发、bilibili游戏发行的《无法触碰的掌心》(又叫《被软禁的掌心》)尽管打着益智解谜的旗帜,主体构思上仍然保持了爱情冒险游戏的经典方式:玩家(默以为女人)被奥秘安排挟制到一座孤岛上,担任收容所的暂时“辅导员”,协助被软禁的男主角寻回回忆,完结使命才干回归本乡日子。解谜进程一起是玩家与男性人物培养感情的进程,攻略手法包含但不限于经过有限的文字选项进行线上、面临面的攀谈,日常赠送礼物等。值得一提的是,游戏开场的支线挑选界面上,两位可攻略的男性人物晴人与葵在明黄色花朵与水域的包围下故意大敞着前襟,几近直白地宣布“男色”邀约:亲爱的玩家,搞“纸性恋”吗?
“纸性恋”的构词仿照了“异性恋”“同性恋”等性向区分词。它不像“颜性恋”“智性恋”一般寻求爱情目标的某种特质(高颜值、高智商等),而是着重其身份的虚拟/实际特点:只爱二次元人物,而对三次元中人短少爱好。这一表达的遍及盛行至晚能够追溯到2017年叠纸游戏公司发行的“女人向手游”《恋与制片人》。玩家作为影视公司的制作人,一边尽力抢救公司的成绩,一边与四位风格悬殊的男性人物斡旋。而让《恋与制片人》实在爆红的原因之一,正是这四个亚文明中许多萌要素调集而成的经典“拟像”:蛮横总裁(李泽言)、腹黑学者(许墨)、萌系偶像(周棋洛)、忠犬特警(白起)。该游戏也因而被戏称为“恋与纸片人”。“纸片人”的大获全胜使得开发者们真真切切地看到了暖暖的“小裙子”外的另一条攻陷商场之路,甚至呈现了“小裙子”与“纸片人”兼备的叠加玩法。例如,2018年西山居开发的《云裳羽衣》裁剪来自本公司运营的大型MMORPG游戏《剑侠情缘网络版叁》中的部分服装与捏脸规划。主角身着玩家自行调配的服装,进入与四个异国际的“命运之子”互动的剧情主线。
从感官分配的含义上,“纸片人”们足以成为“纸性恋”的目标,凭仗的不单单是或精美或粗糙的CG、立绘与建模,“男色”之“色”不再局限于已然眼花缭乱的视觉,许多本钱注入新感官的开发领域——具有私密性、具身性(embodiment)的声响首战之地。移动终端年代“各听己声”的“声景”(soundscape),以及一套将声线与“人设”相联系的人声亚文明,让声响产品的进一步推行成为或许。继《恋与制片人》大火后,《梦间集》《食物语》等游戏都在可攻略男性人物的身旁显眼地挂出阿杰、杨天翔等闻名CV的姓名。“纸片人”男性背面站着名声优,女主角与副角们“有言无声”(有文字对话但一般没有配音),价格动辄几十、甚至上百的附加语音包都成为“女人向手游”的常规。
《无法触碰的掌心》也没有免掉卖人声的“俗”。“电话事情”栏目下与主线剧情根本无关的“通话记录”,与app充值记录上一连串的“-6”(一条语音包价格为人民币6元)无不在提示玩家们:塞壬转换了性别,奥德修斯无性命之忧,但要学会捂住自己的钱包才不至于触礁。缚住奥德修斯的不再是桅杆,而是一个男塞壬们永久不会说出口的姓名——玩家标识身份的自定义ID,被“你”“这位姑娘”等迷糊而一致的称号替代,不在游戏语音包括的规模之内。
视听之外,《无法触碰的掌心》还触及了另一重感官——一般认知中更简略描绘身体的触觉。但它没有选用卡牌养成等游戏中常见的“戳戳乐”方式(点触人物建模的特定方位可触发相应的动作与语音),而是经过“无法触碰”凸显触觉的在场。玩家与男性人物在收容所会晤时隔着一层无法打破的玻璃。体系还一再地运用触屏操作时的冲击音提示它的存在。所以,一次次的掌心相抵、脑门相贴,玩家一起感知到游戏设定中的玻璃与前言维度上的屏幕(screen),二者各自从不同层面起到“离隔”男性人物的效果。这是一个在pc端渠道上、凭借键盘与鼠标无法完结的情境。而与这种不行触的触觉比较,游戏顺便的“美梦app”反倒相似一个廉价出售的桃色梦境:让男性人物戴上各类赋有情色意味的装修道具,躺卧在皎白的床布上,等候触屏,几乎从字面含义上演绎了所谓的“前言即按摩”(medium is massage)。
惋惜的是,游戏在后续发展中没有很好地运用玻璃/屏幕的设定。结尾处玩家与男性人物走出孤岛,“纸片人”伸来3D建模的手指,想为玩家拭去脸上的泪水,却换来一阵惊觉:当他想实在地触碰你时,屏幕另一侧的爱人才感到这具身体实在地“无法触碰”。
单向实在:有关“爱情”的实践
完结终端上的多重感官建构之后,“女人向手游”接下来需求面临的就是:玩家该怎样与男性人物完结“往来”?或说,该怎样对待这样一具可听而不行触的身体?关于这一点,游戏呈现给玩家的与其说是关于爱情的理念,不如说是一种关于爱情的实践:它理应是具有交互性的“投入——回馈”方式。咱们很难判别是游戏复刻了某种实际的情欲逻辑,抑或游戏实践遭到了前言本身的规约。但事实上,预设的双向交互之中呈现了能够权且命名为“单向实在”的开裂,《无法触碰的掌心》则进一步强化了这种开裂。
假如说“暖暖”系列用填满衣柜的“小裙子”证明了购买、装修已成为占有身体的一种方式,那么“纸性恋”则连续了这一思路。尽管它未曾光秃秃地声称“有钱才有爱”,但“白嫖党”和“豹子头零充”(指零消费或很少消费的游戏玩家)遭受的最直接的窘境在于无法完整地占有。一条付费语音也罢,送许多礼物才干换来的珍稀CG也罢,它们永久是保藏图鉴上暗下去的那一小块。由此,按资分配的“氪”作为一种投入,与按劳分配的“肝”相同,变得合情且合理。
而《无法触碰的掌心》总算答复了“送了这么多蛋糕,李泽言吃不吃得完”的问题。化身“辅导员”的玩家,不只需在衣食上投喂男性人物,还得承受体系引导、触发奇遇,取得能够赠予对方的特别道具,仅仅投入不再以数值(如好感度)闪现。当一方“囚室”成为亲密关系的试验场,无法回绝的礼物们保存原初的物质方式,逐步填满原本徒有四壁的房间,构成对男性人物日常日子的“装修”。一再送出牙杯、内裤等根本日子物资的玩家除了疑问“女主角到来之前,男性人物怎样保持日子”外,或许还能领会一种侵略别人空间的不适感。这显然是无法从其他游戏单纯的数值增减中感知的。
但是,相较于物质对空间的侵略,游戏中最大的侵略性来自一双永久在场的眼睛——玩家的眼睛。房间的洗漱台、桌边、床边三个方位都装有监控摄像头,便利玩家时刻调查人物的一举一动。依照体系提示,男性人物直至故事完毕,都不知道它们的存在。这也许能够认作对传统性别格式下男性“注视”(gaze)女人的倒置,但倒置不意味着打破。开始的背德感淡去之后,哪怕没有强制的使命需求,玩家也会不自觉地猎奇“纸片人”男朋友在做什么,为什么还不回信息……好像只需镜头在那里,窥探便不行避免。游戏一直无法谐和日常化的养成玩法与监狱式情境之间的对立。这种道德窘境是“单向实在”的一方面表现:“投入”与占有许多时分是玩家单向的自我满意。《无法触碰的掌心》结尾处,不管男性人物是否再度失忆,侵略的裂隙终究都被他的“永不知情”牵强弥合,玩家却永久没有说出本相的时机。狱卒和罪犯脱离监狱,伪装忘掉,才或许执子之手走向Happy Ending。
手游《恋与制作人》
另一方面的开裂——“回馈”的“单向实在”的典型方式是《恋与制作人》以来盛行的模仿线上交际。玩家和攻略人物之间的“沟通”,经过模仿实际交际环境完结。顺便交互选项的短信、朋友圈和电话凭借手机前言以假乱真,“李泽言又给我打电话了”成了通关、刷资料与充值的一大动力。《无法触碰的掌心》相同为玩家发放了特制的智能手机SABOT,仿微信的UI、以论题为单位的聊天记录与深情款款的付费电话都已不再新鲜,更有意思或许是玩家与旁人怎样看待“单向实在”的情绪。
2018年新年期间叠纸公司投进的《恋与制作人》真人广告,可谓官方建立的反例。广告一共有三段剧情:公交车上因游戏目中无人地争论喧闹、交际场合与四个手机里的“纸片人”秀恩爱、回家后用“我男朋友叫李泽言”诈骗催婚的家长。手游玩家们被描写成了一群“纸性恋”的“患者”,严峻混杂实际与游戏的边界。“你们原本不就是这样吗”的责备引发女人玩家公愤,“恋与太太团”下到社会化媒体的战场,大声呼喊、奋力分辩:咱们并不是这样!
终究,叠纸删除了该则广告并向玩家抱歉。这让人不由想起新世纪头十年时对网瘾少年的污名化,但时过境迁,手中的消吃力使得反击愈加有力。女人玩家们天然理解——且不会更理解——游戏是游戏。正由所以游戏的爱情实践,“纸片人”上线即来,锁屏即去,不存在任何的绑缚性。待热心耗尽,玩家也能够随时弃游,毫无担负地去寻觅下一个有爱的拟像,至多疼爱一下现已“氪”掉的淹没本钱。“肝”掉的时刻是不会被糟蹋的,时刻换来的是陪同。玩家记住,厂商更应该记住:“单向实在”的“回馈”之中,没有永久的“老公”,没有永久的人物,只要永久的萌点。更何况,人际沟通前言化、品格人设化之后,身处数码年代的游戏玩家发现所谓的“实际”也不过如此。交际许多时分仅仅屏幕上鳞次栉比的文字、图片信息,与即时通讯APP里的对话框罢了。已然没有人知道网络那端是不是一条狗,那玩家们何须介意电话那头的“老公”是不是真人呢?
孤岛谜题:性别·游戏·未来
全体而言,当时国内的“女人向手游”(甚至于整个“女人向游戏”)领域还存在着极大的空白:玩法相对固定、逻辑简略、耐玩性差,“小白花”女主角(指单纯仁慈微小的女人人物)遍地,男性人物的人设大面积重复……更令人惋惜的在于,性别倒置之后,解救王子的仍不是公主,也鲜有公主去斗恶龙。玩家性其他改动,改动的是愿望/被愿望目标的方位,而非全体的性别逻辑。《无法触碰的掌心》意外地经过玩法和情境之间的几处荒谬与张力,扩大了这种惋惜,让玩家足以脱出开发者草草建立的结构之外,找寻不适感的来历。
“女人向”就像游戏里那座埋藏着隐秘的孤岛,有自己的前史与过往。身体同爱欲的价值只在重重设定下发挥功效,一旦走出这方土地,假如不挑选伪装疏忽,就好像注定面临种种不解与非难(如“女人向/手游也算游戏?”等游戏轻视链)。但是,虎扑老铁们地点的国际亦非“女人向”想要渡往的“本乡”——那么未来究竟在何处呢?假如厂商姑且能把鼓舞同人创造、IP化、周边开发等当作延伸赢利链的可行手法,那么玩家只能持续提问:“女人向”指向的还能够是什么?第九艺术是否或许叙述出一个全新的性/别故事?游戏能否触及对爱情观念、性别次序的考虑,甚至于反向影响实际?……
这些谜题都有待后来者答复。但一种最无含义且无趣的思路莫过于连续“第二性”的逻辑,将男性玩家认定为“玩家”的一起,不自觉地考虑怎样将女人玩家限制回“女人”的领域——男孩子玩芭比,女孩子玩高达,早已不是什么稀罕事了。在研讨芭比和高达的全新玩法,或创造“高达芭比”与“芭比高达”的时分,“女人向”与非“女人向”的游戏开发者们都需求谨记一条:别用游戏界对“女人”的现有幻想,去构拟女人对“游戏”的未来幻想。