编者按:本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者Jimmy,36氪经授权发布。
2019年对于中国游戏产业来说注定是不平凡的一年,国内市场快速进入“品质为王”的精品化竞争阶段。在环境整体向好的带动下,去年经历过一波“暴涨”的出海也仍然交出令人满意的答卷。
在2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入111.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长16.7%。去年数据:出海收入是95.9亿美元,增速15.8%;已经连续两年保持15%以上的高速增长,而且今年还再度迎来了“加速”。
在大盘整体向好的情况下,不少出海厂商在2019年都迎来了不错的收获,有的甚至成功开启了自己的“大航海之路”...
附:2019年全年出海收入TOP30月榜厂商&手游完整名单
1.产品:SLG固化明显、RPG换代最快、放置休闲类以及垂直细分领域快速崛起
复盘过去一年出海头部产品的情况,手游那点事特意整理了过去一年,SensorTower公布的每月出海手游收入TOP30榜单,从该榜单的上榜游戏品类以及数量的变化上就能客观反映出去年海外市场的一些新动向和趋势。
据手游那点事统计,在2019年全年共计有49款产品打入过这个榜单,以1月份的榜单作为基准,全年共有19款在2019年内“新上榜”的产品。
从新上榜的19款产品品类来看,数量最多的是单一品类是RPG,包括《明日之后》、《风之大陆》、《完美世界M》、《奇迹之剑》共4款新品RPG在今年成功突围;
放置休闲类和垂直细分这两个领域今年在海外市场新崛起的产品共有10款,包括《剑与远征》、《奇妙庄园》、《弓箭传说》、《不休的乌拉拉》、《梦幻模拟战》、《Chapters:Interactive Stories》、《叫我万岁爷》、《圣斗士星矢》、《放置少女》以及《偶像梦幻祭》。
然后还有《Z:Day》、《State of Survival》2款新品的SLG类,以及各有1款新品《QQ飞车》、《使命召唤手游》和《Lotsa Slots》的竞速类、战术射击类以及博彩类。
再结合从1到12月上述各类游戏的上榜数量情况去看,不难发现上榜的SLG产品已经出现了明显的固化迹象;而RPG则成为了产品迭代最快的出海主力品类;至于在去年大热的休闲放置以及垂直细分类游戏也同样在海外市场大放异彩。
在1月份,上榜的SLG共有14款,RPG有4款,来自垂直细分领域以及放置休闲类的产品则是7款;但来到12月份,榜单上的SLG数量下降为11款,而RPG则是保持在4款,来自垂直细分领域以及放置休闲类的产品数量则是增加到10款。
SLG中大多成熟的“老产品”都有着不俗的守榜能力,而且常年盘踞TOP10榜单头部,这也充分说明了该品类在海外市场吸金能力仍然保持强劲。但值得留意的是,今年新突围的两款SLG《Z Day》及《State of Survival》都不约而同地出现了细分倾向,它们的成功都在某些特定的程度上依仗了末日丧尸这一细分题材。
在榜单上RPG类虽然上榜数量不多,但据手游那点事统计发现:全年打入过榜单的RPG一共有8款,其中4款为今年首次上榜的“新品”,新品数量为一半。
更有必要注意一下的是,在2019年1月上榜的4款RPG产品来到12月仅剩一款能继续坚守在榜单上,出海头部RPG产品替换率为75%,产品迭代速度为品类之最。这一方面代表RPG市场的竞争激烈,同时也代表着RPG出海的机会点相对其他品类要更多一些。
具体在去年新上榜的RPG产品包括:以竖屏挂机玩法在韩国市场称雄的《奇迹之剑》、美术以及玩法都有着自己鲜明风格的《风之大陆》、主打沉浸感病毒末世的《明日之后》、以及经典IP“端转手”的成功案例《完美世界M》。
这四款产品在核心玩法、美术甚至游戏整体风格上都各不相同,甚至能够说是来自完全不同的细分市场。RPG品类的开放、包容以及多元化属性在这个出海榜单上体现得淋漓尽致,这也就能解释,为何会说RPG的出海机会点会相对更多一些。
说到品类的多元化和包容,在2019年出海市场打入头部新品数量最多的放置休闲类以及垂直细分领域比RPG呈现出更强的“百花齐放”的局面:在去年新打入出海头部的这10款产品从玩法以及题材上涵盖了放置、三消、动作、卡牌、RPG、文字剧情、官斗、女性向、二次元...几乎每个产品都有着自己所特有的符号。
在这种现象的背后正是预示着:随着全球移动市场的成熟,玩家开始出现越来越明显的个性化以及细分需求。SLG和RPG等传统的大类虽然在仍然有着一定的市场优势,但这些重度品类的入局门槛也相对高昂,不少中小团队只能望而却步;相比之下,目标受众定位相对更垂直的休闲放置以及细分市场要更适合中小团队。
2.厂商:收入榜头部持续固化,中小厂商在马太效应下借力垂直细分市场成功突围
全年共计有45家厂商打入过榜单。以1月份上榜的厂商名单为基准,在去年新上榜的厂商为13家,平均每月有略多于1家厂商新进入榜单,而且榜单头部呈现出较明显的固化迹象。
打入榜单TOP10的厂商共有15家,平均每两个月才有一家新厂商打入TOP10,如果范围再进一步缩窄到TOP5固化会更明显:全年打入TOP5的厂商只有7家,而且从4月至今,榜单TOP5中并未出现过新的面孔。
而且在把厂商收入榜与产品收入榜互相印证后不难发现:部分上榜的厂商旗下有不止一款产品打入了产品月收入榜。也就是说,部分打入了TOP30的厂商旗下甚至没有产品能够打入产品榜TOP30,头部的出海厂商已经与后进的队伍拉开了不小的距离。
同时,不难发现这些头部厂商旗下拳头产品多为SLG以及战术竞技两大类,而且退一步观察整个厂商榜单还能够准确的看出:厂商旗下拳头产品所属的品类似乎就能决定它们在这个榜单上排名的“天花板”。就以打入榜单TOP5的厂商为例,它们旗下必定会有在全球主要市场表现出色的战术竞技类或者SLG类的“王牌”产品,例如:
手握着《荒野行动》以及《PUBG MOBILE》的网易和腾讯;旗下有着《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》双SLG爆款的FunPlus;或者是手握着《万国觉醒》、《剑与家园》的莉莉丝,还有旗下有《王国纪元》、《城堡争霸》的IGG,《黑道风云》的友塔科技,以及《守望黎明》的龙创悦动...
除了上述的这些SLG以及战术竞技品类大厂,榜单上还有不少厂商并没有选择全球化策略,而是选择专注于某个地区市场的而且同样获得了成功的,例如:去年年初在韩国市场成功“黑马跑出”的君海游戏;专攻日本市场的乐元素和有爱互娱;以及在美国市场的Firecraft Studios...
而且也有不少专注于垂直细分品类而取得成功的厂商,例如卓杭网络放置玩法的《放置奇兵》,官场和宫斗类的创酷互动,二次元向的米哈游,走风格化以及偏二次元路线的紫龙游戏...但无一例外的是,这些成功打入了榜单头部的厂商都是在深挖品类或者市场的需求,对某个地区或者品类有着足够深刻的理解和认知后才能取得成功的。
无论是资金、技术还是全球化策略上,头部的出海厂商已经形成了“碾压性”优势,并且和大部队拉开了一定的差距。但其余的中小厂商仍然有突围的机会,并且机会点相对于分散,各个市场甚至是细化到具体的垂直品类都有能打出自己的优势机会。
3.地区:韩国市场进入“稳定攻坚”期,日本及欧美市场开始“提速发展”
在出海布局刚起步的阶段,不少中国厂商的“第一选择”都是离我们比较近,而且文化以及审美都有不少共通之处的港澳台以及日韩市场。在这之外,也有的厂商会选择进军欧美以及全球其他地区。但在经过了这些年的经营和发展之后,去年在这些主要市场的出海情况也开始出现新的倾向和趋势。
据伽马数据的统计,去年打入了韩国市场头部的出海游戏营收增长率与其他出海市场相比出现了明显的放缓迹象,反而是日本和欧美地区开始迅速抬头,并且进入了发展相对较快的“提速攻坚”阶段。
出海游戏一开始登陆韩国市场的打法,是先抢占韩国本土巨头忽略或者不擅长的“小品类”,包括SLG以及二次元,女性向等垂直细分品类很快就成为了出海厂商在韩国市场的“乐园”;
在经过几年的加快速度进行发展之后,如今出海韩国市场慢慢的开始从快速增长阶段进入了攻坚阶段。出海厂商的主要目标也从抢占新兴市场,转为开始慢慢渗透份额最大并且由本土巨头一直把持的MMO市场,并开始有慢慢的变多的出海厂商在这个品类中成功突围。
而在日本市场,成功打入市场头部的出海产品也正在出现多元化的倾向。以往出海日本市场成功率相对较低的SLG、RPG以及竞技类等重度品类在题材和玩法都针对日本市场本土化之后,都打出相当不错的表现,最明显的几个例子:黑帮题材SLG《黑道风云》、二次元放置类RPG《放置少女》,以及网易的两个竞技向拳头产品:《荒野行动》和《第五人格》。
另一方面,出海厂商在美国市场也开始进入了快速发展阶段。但有意思的是,在出海美国市场发展的过程中,似乎还更换了提供主要增长动力的“引擎”:据App annine统计,2017年到2018年期间,以往在以美国市场“大杀特杀”的SLG在营收上开始出现负增长,但休闲类以及RPG类则分别以27%和47%的增长率在高速增长...
休闲游戏的崛起自然离不开混合变现方式的出现和普及。同时由于文化差异等的原因,至今仍未能在欧美地区成功突围的RPG游戏则可能会成为未来出海美国市场的新机会点。而且美国玩家对游戏品类的偏好相对其他地区要更为分散,厂商们大可以先选择自己擅长的类型进行突围。
至于新兴的英国以及德国市场,目前体量还比较小,而且总体情况与其他市场在新开辟时的“野蛮生长”阶段情况类似,但由于发展速度较快所以还是相当值得关注的,并且这两个地区还可能会成为下个为手游出海提供增长动力的“引擎”。
总结
毫无疑问,刚过去的2019年中国手游出海迈上新台阶的一年,同时也是出海竞争开始渐趋激烈的一年,一些新打入收入榜TOP30的产品或者厂商在之后成功守榜的时间并不长;但另一方面,也有不少产品以及厂商都能长期稳守在榜单头部,“马太效应”开始越来越明显。
但与此同时,不少新的品类以及领域也在快速崛起,例如二次元、女性向等垂直细分领域,以及放置休闲类等以往不被重视的领域也在2019年交出了相当不错的成绩。
再加上全球大部分成熟的手游市场都开始转入了更看重“个性”和“风格”的精品竞争阶段,而新兴市场则是追赶与被追赶中快速成长,如何在已有市场的情况下开拓更广阔的疆土成为了头部出海厂商们在今年需要直面的新难题。
在进入2020年之后,出海的步伐势必还会更进一步,期待出海厂商们在今年能带来怎样的新气象!